Règles De Jeu À L'ARI

Briefing vidéo

Un briefing est réalisé au début de chaque journée de jeu, néanmoins vous pouvez avoir un aperçu grâce à la vidéo ci-contre.

La vidéo ayant été réalisée en 2023, des changements sont susceptibles d’intervenir suite à des mises à jour de ce briefing et des règles de jeu.

Briefing à chaque début de journée

La puissance des répliques

Tableau des puissances et distances d'engagement des répliques airsoft à l'ARI

Pourquoi cette “complexité” ?

Bien que l’ARI ne pratique pas le Milsim (simulation militaire, démarche se voulant au plus près de la réalité), il nous tient à cœur de proposer un jeu riche, immersif et équilibré. Les technologies et possibilités offertes par l’airsoft étant virtuellement illimitées, ce cadre est indispensable afin d’éviter toute dérive d’ordre compétitive, recherche de performance sans compromis voire “pay-to-win”.

  • Les 4 classes de répliques permettent de déployer un jeu varié, où chaque joueur va devoir faire des choix : être mobile ou avoir une longue portée. Une équipe mélangeant les classes sera plus polyvalente et, pour peu qu’elle se coordonne correctement, offrira à ses joueurs des rôles complémentaires plutôt que de tous faire la même chose ;

  • Contrairement à beaucoup d’associations, les rafales sont autorisées. En effet, la technologie permet aujourd’hui de tirer “en semi” parfois plus vite qu’en rafales. Nous retirons donc l’incitation à acheter du matériel plus pointu qui désavantagerait les joueurs plus modestes. En contrepartie, nous limitons l’emport de munitions. L’usage du tir en rafales ajoute 10 mètres à la distance habituellement pratiquée par la classe de la réplique. Ex : un fusil d’assaut (classe 2) peut soit tirer en semi à 10m minimum, soit en rafales à 20m minimum ;

  • Rien de pire que des tirs sans fin. Il n’y a pourtant qu’un pas entre le tir d’appui soigneusement coordonné et le forcené capable d’enchaîner des centaines de tirs en espérant qu’une bille finira par traverser le buisson. Les tirs d’appui sont la prérogative des fusil mitrailleurs et des mitrailleuses. Des matériels lourds à porter et qui ont certes une capacité supérieure en munitions, mais loin d’être illimitée. Un appui-feu d’escouade, ça se mérite !

  • Chaque classe de réplique permet un emport de billes par scénario. Plus la réplique est puissante, moins le joueur peut prendre de billes avec lui (non, l’emport de sachets et de BB loaders n’est pas autorisé, les billes doivent être graillées dans les chargeurs). Cela permet de matérialiser le fait que des munitions plus puissantes dans la réalité sont aussi plus grosses et plus lourdes. Tout est question de choix, de compromis. Afin de récompenser l’usage de chargeurs “real caps” (capacité réelle par rapport à l’arme), un joueur utilisant uniquement des real caps n’a aucune limitation d’emport. En contrepartie, il doit recharger très souvent et… assumer d’emporter ces nombreux chargeurs ! Ex : un joueur équipé d’un fusil d’assaut (classe 2) peut soit prendre 1 hicap de 300 coups, soit 3 midcaps graillés à 100 coups chacun, soit autant de chargeurs de 30 coups qu’il le souhaite… bien qu’il lui faille déjà 10 chargeurs pour atteindre les 300 coups !